-
Sissejuhatus
Süsteemi loomise eesmärk on pakkuda kasutajasõbralikku digitaalset alternatiivi traditsioonilisele paberipõhisele mänguprotokollile.
Digiprotokoll võimaldab kohtunikul läbi EKI keskkonna
- muuta protokolli üldandmeid, sh muuta protokolli staatuse ametlikuks
- muuta mänguametnikke
- muuta ülekannetega seotud andmeid
- hallata võistkondade koosseise
- valida ametiisikud
- valida mängijad
- kinnitada koosseis mänguks
- sisestada mängusündmuseid
Süsteem kontrollib sisestatud andmete vastavust kehtestatud reeglitega (sh. juhendiga) ning annab tagasisidet vastuolude korral.
-
Kasutuslugude kirjeldus
-
Keskkonda sisenemine
Sisesta aadressiribale info.kasipall.ee .
Keskkonda sisenemiseks tuleb ennast tuvastada ID kaardi, Mobiil ID või Smart ID abil.
-
Mängude nimekirja vaatamine
Mängude nimekirja vaatamiseks tuleb vasakpoolselt menüüribalt valida Kohtuniku alajaotusest “Mängude nimekiri”. Seepeale kuvatakse mängude tabelit.
Tabeli mänge on võimalik sorteerida veeru järgi, klikkides veeru päises olevale pealkirjale.
Mängu protokolli andmete muutmiseks tuleb klikkida nupule “Protokoll”.
-
Mängude filtreerimine
Püsifiltrid
Mängude tabelit on võimalik filtreerida hooaja, perioodi või liiga järgi, klikkides “Filtrid”. Süsteem jätab veergude valiku meelde, st kuvab samas seadmes valitud veerge ka pärast lehe värskendamist.
Ajutised filtrid mängude tabeli päises
Mänge saab filtreerida ka tabeli veerus olevate andmete järgi, kirjutades veeru päises olevasse tekstikasti soovitud tingimuse. Ajutisi filtreid süsteem meelde ei jäta, st pärast lehe värskendamist filtrid kaovad.
Ajutiste filtrite kirjutamisel on võimalik:
- Otsida täpset vastet, sisestades sõna jutumärkide vahele. Nt. Mäng: "Põlva Serviti - HC Kehra/Horizon Pulp&Paper"
- Otsida sõnaga algavat vastet, sisestades sõna järgi tärni. Nt. Mäng: VIljandi HC*
- Otsida sõnaga lõppevat vastet, sisestades sõna ette tärni. Nt. Mäng: *Viljandi HC
- Kui jutumärke ja tärne mitte sisestada, siis otsitakse sõna esinemist kõigi vastete seast, sõltumata sellest, kas otsitav sõna asub lõpus või alguses.
-
Veergude lisamine mängude tabelisse
Mängude tabelisse on võimalik lisada täiendavaid tunnuseid, klikkides “Veerud”. Süsteem jätab veergude valiku meelde, st kuvab samas seadmes valitud veerge ka pärast lehe värskendamist.
-
Mängude eksportimine
Mängude tabelit on võimalik eksportida Excelisse, klikkides “Eksport”.
-
Ettekannete haldamine
Omades inspektori või vaatleja rolli, siis on võimalik mängude tabelis näha ka neid mänge, kus ollakse määratud inspektoriks või vaatlejaks. Inspektori või vaatleja ettekannet on võimalik hallata, klikkides nupul “Ettekanne”. Juhul, kui antud mängul ollakse nii inspektor kui ka vaatleja, siis saab avanevas menüüst valida, kumba ettekannet soovitakse hallata.
-
Mängu üldandmete haldamine
-
Mängu üldandmete muutmine
Pärast mängude tabelis nupule “Protokoll” vajutamist, avab süsteem protokolli üldandmete lehe.
Mängu staatuste haldamine
Sõltuvalt sellest, mis järgus mäng on, tuleb muuta mängu staatust. Sõltuvalt sellest, milliseks on määratud mängu staatus, on võimalik sisestada/muuta täiendavaid andmeid. Näiteks kui mängu staatuseks on “Kalendris”, siis ei ole võimalik sisestada mängu tulemust, kuna mäng ei ole veel alanud, kuid kui staatuseks on “Käimas”, “Katkestatud” või “Mängitud” või “Tühistatud”, siis on tulemuse sisestamine võimalik.
Mängu staatused on järgmised.
- Kalendris - staatus on mõeldud kasutamiseks, kui mäng ei ole veel alanud; süsteem kuvab infot ankeetide ja koosseisude kinnitamise kohta
- Edasi lükatud (aeg teadmata) - staatus on mõeldud kasutamiseks, kui mäng ei ole veel alanud, aga esialgselt planeeritud mänguaeg enam ei kehti, kuid uut aega pole veel kokku lepitud; süsteem kuvab infot ankeetide ja koosseisude kinnitamise kohta
- Käimas - staatus on mõeldud kasutamiseks nn. LIVE-mängude korral, mida kuvame jalgpall.ee avalehel; kuvatakse, tulemust, mänguolude ja korralduse infot
- Katkestatud (või peatatud) - staatus on mõeldud kasutamiseks, kui juba alanud mäng katkestatakse või peatatakse; süsteem kuvab mängukatkestuse alguse aega, tulemust ja mänguolude ja korralduse infot
- Mängitud - staatus on mõeldud kasutamiseks, kui mäng on lõppenud; süsteem kuvab tulemuse, mänguolude ja korralduse infot
- Tühistatud - staatus on mõeldud kasutamiseks, kui toimunud mängu tulemus tühistatakse; süsteem kuvab tulemuse, tühistamise põhjustanud võistkonna, mänguolude ja korralduse infot
- Ära jäetud - staatus on mõeldud kasutamiseks, kui vähemalt üks võistkondadest andis loobumiskaotuse; süsteem kuvab loobumiskaotuse andnud võistkonna infot
Mänguolud ja korralduse haldamine
Mänguolude ja korralduse infost on kõikide võistluste korral nähtavad pealtvaatajate info, kuid muu info kuvamine sõltub võistlusest.
- Pealtvaatajad
Protokolli staatuste haldamine
Protokolli staatused on järgmised.
- Peidetud - staatus on kasutusel siis, kui protokoll luuakse. Selle staatusega protokoll ei ole avalikus veebis (st. jalgpall.ee-s) nähtav.
- Koosseis - staatus on mõeldud kasutamiseks siis, kui võistkonnad on kinnitanud oma koosseisu ja on soov seda avalikus veebis näidata. Lisaks koosseisule on avalikus veebis nähtav ka tulemus (kui see on sisestatud), kuid mängusündmused on peidetud. See staatus võimaldab kohtunikel sisestada ära mängutulemuse, kuid kui sündmused on sisestatud mittetäielikult, siis neid mitte näidata.
- Mitteametlik - staatus on mõeldud kasutamiseks siis, kui mängu info on täielikult sisestatud ning kohtuniku poolt üle kontrollitud. Selle staatusega mängud on avalikus veebis kogu infoga nähtavad ning tähistusega “Mitteametlik protokoll”. Selle staatuse valimisel arvutab süsteem kohtunikele punktid ja tasud ning ausa mängu hinded.
- Ametlik - staatus on mõeldud kasutamiseks siis, kui mängu info on täielikult sisestatud ning EKL-i töötaja poolt üle kontrollitud. Selle staatusega mängud on avalikus veebis kogu infoga nähtavad ning tähistusega “Ametlik protokoll”. Selle staatuse valimisel arvutab süsteem kohtunikele punktid ja tasud ning ausa mängu hinded. Protokollile saab selle staatuse lisada ja seda eemaldada ainult EKL töötaja. Kui protokoll on märgitud ametlikuks, siis ei ole võimalik teistes rollides (kohtunik, klubi esindaja) seda mitte mingil moel muuta.
Kui protokoll on koosseisu avaldamise tähtajal staatuses “Peidetud”, siis muudab süsteem protokolli staatuseks automaatselt “Koosseis”.
Protokolli staatuse haldamisel rakendatavad kontrollid
Kui protokolli staatuseks määratakse “Mitteametlik” või “Ametlik” ja mängu staatus ei ole “Tühistatud”, siis süsteem kontrollib, kas kõik vajalikud andmed on sisestatud.
- Koduvõistkonna lõppseis
- Külalisvõistkonna lõppseis
- Kohtunike kinnitus
-
Mänguametnike muutmine
Mänguametnike lehel on võimalik määrata väljakukohtunike, lauakohtunike ning vaatlejat. Selleks on vaja töötaja õiguseid.
-
Koosseisude sisestamine
Koosseisu sisestamine on protsess, mis koosneb 4 sammust. Protsessi sammud on tähistatud lehe ülaosas.
Vaikimisi on avatud protsessi esimene samm: ametiisikute valik.
Iga sammu lõpus kuvatakse kasutajale vigasid ja hoiatusi, mis süsteem kasutaja valikutest lähtuvalt tuvastas. Vigade korral ei luba süsteem sammu lõpetada ehk valikut salvestada.
NB! Süsteem ei kontrolli mängukeeldude olemasolu. Süsteem on pidevas arenduses ja vastav kontroll lisatakse aja jooksul. Koosseisu reeglitele vastavuse eest vastutab klubi!
-
Ametiisikute sisestamine
Ametiisikute sisestamiseks tuleb klikkida “Vali ametiisikud”.
Seepeale avaneb aken, milles on kuvatud kõik ametiisiku litsentsi omavad klubisse registreeritud ametiisikud. Ametiisikute valimiseks tuleb tähistada märkeruut iga protokolli lisatava ametiisiku nime järel ning klikkida “Vali”.
Pärast ametiisikute valimist kuvatakse kasutajale tabelit valitud ametiisikutega. Igale ametiisikule tuleb valida funktsioon, kusjuures vaikimisi on valitud see funktsioon, mis ametiisikule klubisse registreerides määrati.
Kui tekib vajadus ametiisik protokollist eemaldada, siis seda saab teha, klikkides tabeli parempoolses tulbas nupule “x”. Ametiisikuid saab eemaldada (ja lisada) ka siis, kui klikkida “Vali ametiisikud”.
Alternatiivne võimalus ametiisikute sisestamiseks on klikkida nupu “Vali ametiisikud” kõrval olevale kolmnurgale ning avanevas rippmenüüs klikkida “Vali eelmise mängu järgi”. Seepeale valib süsteem need ametiisikud, kes olid sisestatud võistkonna eelmises mängus, milles võistkonna koosseis oli kinnitatud
Ametiisikute valiku salvestamiseks tuleb klikkida “Salvesta” ning seejärel on võimalik liikuda edasi protsessi järgmisesse sammu, klikkides “Edasi”.
NB! Kui süsteem tuvastab, et kasutaja tehtud ametiisikute valik on vastuolus kehtestatud reeglitega (näiteks on määratud treeneriks isik, kellel pole kehtivat kvalifikatsiooni), siis kuvab süsteem veateadet ning ei luba valikut salvestada. Süsteem kuvab ka hoiatusi, kuid need ei blokeeri valiku salvestamist.
-
Mängijate sisestamine
Mängijate sisestamiseks tuleb klikkida “Vali mängijad”.
Seepeale avaneb aken, milles on kuvatud need mängija litsentsi omavad mängijad, keda on võimalik antud mängu protokolli kanda. Mängijate valimiseks tuleb tähistada märkeruut iga protokolli lisatava mängija nime järel ning klikkida “Vali”.
Pärast mängijate valimist kuvatakse kasutajale tabelit valitud mängijatega. Igale mängijale tuleb märkida särginumber ning tuleb märkida mängus osalevad väravavahid
|
Kui tekib vajadus mängija protokollist eemaldada, siis seda saab teha, klikkides tabeli parempoolses tulbas nupule “x”. Mängijaid saab eemaldada (ja lisada) ka siis, kui klikkida “Vali mängijad”.
Alternatiivne võimalus mängijate sisestamiseks on klikkida nupu “Vali mängijad” kõrval olevale kolmnurgale ning avanevas rippmenüüs klikkida “Vali eelmise mängu järgi”. Seepeale valib süsteem need mängijad, kes olid sisestatud võistkonna eelmises mängus, milles võistkonna koosseis oli kinnitatud
Mängijate valiku salvestamiseks tuleb klikkida “Salvesta” ning seejärel on võimalik liikuda edasi protsessi järgmisesse sammu, klikkides “Edasi”.
NB! Kui süsteem tuvastab, et kasutaja tehtud mängijate valik on vastuolus kehtestatud reeglitega (näiteks on määramata mängija särginumber), siis kuvab süsteem veateadet ning ei luba valikut salvestada. Süsteem kuvab ka hoiatusi, kuid need ei blokeeri valiku salvestamist.
-
Koosseisu kinnitamine
Klubidel tuleb koosseis enne tähtaega kinnitada. (Organisatsiooni töötajatel ja kohtunikel on võimalik koosseisu muuta ja kinnitada ka pärast tähtaega.) Tähtaeg on 15 minutit enne mängu algust. Juhul, kui koosseis on tähtajaks sisestatud ja vastab reeglitele, kuid kinnitus on panemata, siis süsteem kinnitab koosseisu automaatselt.
Kui tähtaeg pole kätte jõudnud, siis on võimalik koosseis kinnitada, klikkides “Kinnita”.
Kui koosseis on tähtajaks sisestatud, kuid kinnitamata, siis kinnitab süsteem koosseisu automaatselt ise.
Kui protsessi sammudes esines vigu või hoiatusi, siis kuvab süsteem neid koosseisu kinnitamise sammu lehel ning vigade korral ei luba koosseisu kinnitada.
-
Kinnitatud koosseisu muutmine
Juba kinnitatud koosseisu on võimalik muuta juhul, kui kätte ei ole jõudnud koosseisu kinnitamise tähtaega. Selleks on vaja koosseisu kinnitus tühistada, klikkides protsessi mistahes sammul “Tühista”. Pärast muudatuste tegemist tuleb koosseis uuesti kinnitada.
Kui koosseisus on vaja teha muudatusi pärast seda, kui on kätte jõudnud koosseisu kinnitamise tähtaeg, siis saab muudatusi teha ainult kohtunik või organisatsiooni töötaja.
-
Mängu sündmuste sisestamine
Reaalajas toimuva mängu sündmuste haldamine toimub töölauapõhises vaates, kus on välja toodud mõlema võistkonna koosseisud, start-stopp kell, mängu faas, sündmuste lisamine ning juba lisatud sündmuste nimekiri. Mängu jooksul isikule lisatavad karistused kuvatakse tema perekonnanime rea paremas ääres. Väravavahtide eristamiseks kuvatakse mängija perekonnanime juures kinda ikooni. Vaikimisi kuvatakse algkoosseisu märgitud väravavahi juures musta kinnast ning teiste kindad on valged (vahetusväravavahid). Kui mängu jooksul toimub väravavahi vahetus, siis tuleb klikkida sisse tulnud väravavahi juures olevale valgele kinda ikoonile ning kinnas muutub mustaks. Välja vahetatud väravavahil muutub kinda ikoon valgeks. Kui väravasse on minemas mängija, kes pole koosseisus märgitud väravavahiks, tuleb mängija lisada väravavahiks „Koosseisud“ alt. Selleks tuleb võistkonna kinnitus tühistada, lisada väravavaht ning koosseis uuesti kinnitada.
Sündmuse lisamine
Sündmuse lisamiseks tuleb esmalt valida mängija/ametiisik, kellele soovitakse sündmus lisada, seejärel valida sündmus. Sündmus lisatakse automaatselt, kui on valitud sündmuse ikoon. Võistkonnale saab lisada ainult timeout sündmust. Peale timeout sündmuse lisamist uuendatakse mängu faas automaatselt Timeout faasi peale ning stopper pannakse seisma. Mängijale saab lisada värava sündmusi (värav, tõrje, mööda, 7m värav, 7m tõrje, 7m mööda) ning karistuse sündmusi (hoiatus, 2 minutit, diskvalifitseerimine, diskvalifitseerimine raportiga). Tõrje sündmuse puhul tuleb sündmuse sooritajaks märkida mängija, kes viske sooritas ning süsteem märgib sündmuse juurde vastasvõistkonna väravavahi, kes oli tõrje hetkel väravas. NB! Kokku saab mängijale märkida maksimaalselt kolm 2 minuti sündmust, peale mida lisab süsteem mängijale automaatselt diskvalifitseerimise. Kokku saab võistkonnale märkida kolm hoiatuse sündmust, peale mida määrab süsteem sündmuse mitteaktiivseks. Ametiisikule saab lisada ainult karistuse sündmusi (hoiatus, 2 minutit, diskvalifitseerimine, diskvalifitseerimine raportiga). NB! Kokku on süsteemis lubatud ametiisikutele anda üks hoiatus ja üks 2 minuti sündmus, peale mida määrab süsteem sündmuse mitteaktiivseks.
Sündmuste muutmine
Kui on vajadus sündmust muuta või kustutada, siis seda saab teha rohelisest ja punasest nupust. Rohelist nuppu klikkides avaneb pop-up, kus on võimalik sündmust muuta. Muuta saab aega, mängijat, võistkonda ja sündmust. Punane nupp kustutab sündmuse.